高校時代(2)アーケードゲームに夢中
全寮制の高校に進学してしまったのでPCを持つことができず(寮には持ち込み禁止)、部活のPCもPC-8001mkII+グリーンモニタ+データレコーダーでロクなゲームもなく、ファミコンも今イチ触手が動かずで、高校3年間のオレはアーケードゲームが主戦場となった。
中学のときにプレイできなかった「マッピー」「ゼビウス」「ギャプラス」などのナムコ作品が大好きだったのだが、その中で、1984年・高1の夏に登場した「ドルアーガの塔」は衝撃的だった。
剣と魔法のRPGの文法や世界観をアーケードの3分100円の世界に落とし込んだ画期的なゲーム――といえば聞こえはいいが、よくよく考えるとむちゃくちゃなゲームだと思う。
重厚な世界観と宝物を見つけ出してギルがパワーアップしていく過程に非常にワクワクしてプレイしまくったが、高1のオレでは10階くらいまでしかプレイできず、すぐに詰まってしまった。というのは、アクションの腕がなく、かつ宝箱の出し方がわからないからだ。
宝箱の出し方に関しては、当時クチコミで「宝物出現表」が出回り始め、アーケードでその情報が金銭取り引きされていた。
この「ドルアーガの塔」がゲーム業界に与えた影響は非常に大きく、アクションRPGというジャンルを生み出したことと、ゲームにこれでもかと隠し要素を盛り込み、プレイヤーの情報保持量次第で誰もがスターになれたという環境を生み出した。
「ゼビウス」でもソルやスペシャルフラッグなどの隠れキャラがあり、テーカン(現コーエーテクモ)のスクロールシューティング「スターフォース」では「ゼビウス」を超えるさまざまな隠れキャラクターや、特定の攻略方法で得られるボーナス得点が用意されていた。
「スターフォース」にしても「ドルアーガの塔」にしても、アーケードにおける隠し要素の数々は、プレイヤーに「隠し要素を捜索する楽しさ」「アイテムを獲得するための技術を磨く楽しさ」を複合的にアピールした(一部、Wikipediaより引用)。
さて、アーケードではこういった隠し要素がふんだんに盛り込まれた作品が登場するようになり、その一方、家庭用ゲームではファミコンがどんどんシェアを伸ばし始めて、1984年夏頃からハドソンやナムコもサードパーティとして参入するようになった。
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